追い風パ【トリプル】
トルネロス(陽気)@飛行のジュエル
アクロバット
打ち落とす
追い風
挑発
悪戯心
4-252-0-2-0-252
155-167-90-x-100-179
コジョンド(陽気)@気合の襷
跳び膝蹴り
フェイント
猫騙し
ワイドガード
精神力
4-252-0-2-0-252
141-177-80-x-80-172
サザンドラ(控えめ)@悪のジュエル
流星群
龍の波動
悪の波動
守る
浮遊
60-2-20-204-4-220
175-x-113-188-111-146
メタグロス(意地っ張り)@ラムの実
コメットパンチ
バレットパンチ
地震
守る
132-252-4-2-12-108
172-205-151-x-112-104
シャンデラ(臆病)@命の珠
熱風
シャドーボール
目覚めるパワー【氷】
守る
貰い火
4-2-0-252-0-252
136-x-110-197-110-145
ドリュウズ(意地っ張り)@地面のジュエル
地震
ドリルライナー
岩雪崩
守る
砂掻き
4-252-0-2-0-252
186-205-85-x-85-140
昔自分がランダムで使ってた構築。
イッシュパっぽく見えるけど、特に意識してない()
基本トルネを端に先発で出し、追い風して殴る構築だけど、フェイントで全体攻撃をサポートしたりするのはごく一般的だけど、旧世代仕様?の火力グロスだったり、打ち落とすで地震補助をしたりと、なかなか面白い要素もある。
最初は零度スイクンに追い風させようかと思ったけど、やはり死に際にも先制で追い風を撃てる悪戯心を持つトルネ様に魅かれたb
飛行技も需要高いしね。
カポではなくコジョを採用した理由は、
まあ、トリプルのカポはメジャーすぎて読まれやすいのが嫌だったっていうのと、精神力を評価した点。
トリプルにおける初ターンは、ほぼ必ず猫騙しの撃つ相手によって戦況が左右されるって言っても過言じゃない。
その撃ち合いを確実に制することができる精神力コジョンドは優秀だと思う。
カポの威嚇みたいなものはないけどね><
追い風下のA205グロスはかなり使いやすかったけど、どうせここまでするなら鋼のジュエルを持たせても良かったと思うけど、ドーブル、バレルが怖いからラムにしてた。
シャンデラψ( O+l+O)ψは風船でもよかったかも。
イッシュポケが多いのがなんか気になるけど、勝率8割近く稼げてたし、環境にはあまり左右されないのかなって思った。
単に追い風パが安定してるだけかもしれないけどねー
とりあえず、トリプルの打ち落とすトルネはガチ!